90% прибыльности VR-проектов в РФ приходится на B2B-сегмент
https://vr-production.ru/case15
Бизнес готов платить за контент намного больше, чем рядовой пользователь в сторе: от 500 000 до 100 млн рублей в зависимости от целей компании
https://vr-production.ru/case5
По словам директора по развитию отечественного VR-стартапа Planetpics Виталия Балабана, производство всего 1 минуты контента стоит на российском рынке от 500 000 до 1 млн рублей
https://vr-production.ru/case12
При этом исполнителей куда меньше, чем заказчиков – на сегодняшний момент в РФ функционирует около 30 VR-студий
https://vr-production.ru/case16
Студенты курса создают проекты по конструированию виртуальной и дополненной реальности (VR и AR) для обучения искусственного интеллекта (ИИ) диагностике различных состояний, рассказал руководитель цифровой кафедры вуза Константин Кошечкин
https://vr-production.ru/case6
Кроме этого они создают VR-решения для тренировки специалистов скорой и неотложной помощи с применением ИИ, а также разрабатывают виртуальные сценарии экстренных ситуаций для обучения врачей и медсестер, перечислил он
https://vr-production.ru/case5
Объем мирового рынка оборудования расширенной реальности (Extended Reality, XR), включающий в себя шлемы и гарнитуры виртуальной и дополненной реальности (VR/AR), по итогам 2020 года сократился на 9%, а компания Oculus смогла упрочить лидерство, записав в актив 53% продаж устройств против 44% в 2019-м
https://vr-production.ru/ar
Такие данные приводят в исследовательской компании Counterpoint Technology Market Research
https://vr-production.ru/case8
Доход мирового рынка дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) достигнет 13,9 млрд
https://vr-production.ru/case5
долл
https://vr-production.ru/case10
, увеличившись на 130,5% с 6,1 млрд
https://vr-production.ru/3d_visualization
долл
https://vr-production.ru/case4
в 2016 году, так считает IDC в начале 2017 года
https://vr-production.ru/case3
Ожидается, что рост расходов на AR/VR ускорится в последующие несколько лет, и среднегодовой темп роста (в сложных процентах, CAGR) составит 198,0% в течение прогнозного периода 2015-2020 гг
https://vr-production.ru/case15
Как результат, к 2020 году сумма расходов достигнет 143,3 млрд
https://vr-production.ru/case10
долл
https://vr-production.ru/mobile_applications
ПОДТВЕРЖДЕННЫЙ РЕЗУЛЬТАТ
https://vr-production.ru/contacts
Что касается конкретных моделей, то лидером рынка XR-решений по итогам 2020 года стала упомянутая выше гарнитура Oculus Quest 2, продажи которой составили 35% от суммарных
https://vr-production.ru/case3
Второе место поделили устройства Sony PlayStation VR и Oculus Quest, доли которой в 2020 году составили немногим более 10%
https://vr-production.ru/vr